Community
8 min läsning

Generation nollställd

Generation Zero är på många sätt ett fascinerande exempel på ett spel vars idé och atmosfär var betydligt starkare än den färdiga produkten.

Spelet utspelar sig i ett alternativt Sverige 1989, mitt i en märkligt välbekant blandning av svensk landsbygd, kalla krigets paranoia och retrofuturistisk science fiction. Här finns röda trähus, granskogar, nedlagda militäranläggningar, Volvo 240-bilar, kyrkor till förbannelse och den där speciella svenska 80-talsestetiken.

I den mixen finns samtidigt gigantiska robotar som vandrar genom landskapet samtidigt som hela befolkningen tycks ha försvunnit.

Avalanche Studios, som utvecklat spelet, menade att spelets grundidé är något som växte fram ur deras barndomsminnen av att leka krig på den svenska landsbygden under 80-talet.

Det är just den kontrasten som gör Generation Zero så visuellt och stämningsmässigt tilltalande. Det är inte ett generiskt postapokalyptiskt landskap. Det är inte zombies i storstadsmiljö.

Det är Sverige. På 80-talet! Visst, jag kanske är något partisk i frågan då jag är född 1985 ute på svenska landsbygden.

Men estetiken träffar rätt i nostalgihjärtat. Det är det absurda blandat med det igenkännbara, som skogsvägar, fritidshus, glassskyltar, robotar höga som skyskrapor, älgjaktstorn, löpsedlar från ”Aftonposten” och kraschade Viggen-plan på åkrar som skapar något fullständigt unikt.

Resultatet är en miljö som stundtals känns nästan som drömlik throwback i nostalgins tecken, samtidigt som du snabbt rycks ur den när en robothund springer mot dig.

Och så finns förstås elefanten i rummet: Simon Stålenhag.

När Generation Zero presenterades 2018 var likheterna med Stålenhags Ur varselklotet så uppenbara att många trodde att han var involverad i spelet. Stålenhag berättade själv att människor återkommande frågade honom om han låg bakom projektet. Han var inte främst upprörd över att Avalanche Studios använde liknande idéer, utan över att spelet var så förvillande likt hans konst att människor faktiskt trodde att det var ett officiellt samarbete.

Det är svårt att bortse från likheterna. Svenskt 80-tal, ödsliga landskap, ungdomar, vardagliga svenska miljöer och enorma futuristiska maskiner. Det är en kombination som Stålenhag hade gjort till sitt visuella signum innan Generation Zero presenterades.

Utvecklarna förnekade såklart att Stålenhags konst hade använts som referensmaterial och hävdade att han varken varit direkt eller indirekt involverad i produktionen.

Ett av Simon Stålenhags konstverk. Likheterna är slående.

Man behöver därför kanske inte kalla det en bokstavlig ”stöld” för att konstatera att Generation Zero befinner sig i en extremt tydlig skugga av Stålenhags estetik. Oavsett var inspirationen faktiskt kom ifrån är det svårt att se spelets visuella identitet utan att tänka på Ur varselklotet.

Båda bygger på något väldigt specifikt och väldigt svenskt: minnet av ett 80-tal där kalla kriget, folkhemmets trygghet och den svenska landsbygden existerade sida vid sida med en växande fascination för amerikansk science fiction.

På Lastgen recenserar vi inte spel.

Inte för att vi saknar åsikter (det är väl den största kategorin vi har på sajten), utan för att vi tycker att recensionsformatet missar poängen. En klassisk recension reducerar ofta en upplevelse till något kvantitativt som sällan fångar varför ett spel faktiskt känns som det gör.

Vi föredrar att gräva i det kvalitativa. Mer vad hade spelet kunnat vara, och varför landar det inte alltid där? Det är den frågan som gör grundidén bakom det här spelet så mycket mer intressant än det spel som faktiskt levererades.

Vad spelet kunde ha blivit

En renodlad survival horror-upplevelse

I stället för att utvecklas mot mer actionbetonade strider och arkadliknande skjutande hade spelet kunnat fokusera helt på isolerad gerilla överlevnad, där maskinerna verkligen kändes skrämmande och sällsynta.

Tänk mindre ”waves med fiender” och mer känslan av att se en enda maskin långt borta i skogen och inse att man absolut inte vill bli upptäckt.

Inte ”Yeah motherfucker, jag tar upp bazookan” och skjuter mina 19 missiler från bakfickan.

Djupare miljöberättande

I stället för att förlita sig på repetitiva uppdragsmönster, anteckningar och intressepunkter hade spelet kunnat utnyttja de kusliga, övergivna svenska 1980-talsmiljöerna för ett mer organiskt och subtilt berättande.

Ett övergivet hus, en radio som fortfarande står på, en bil som lämnats mitt på vägen eller en militär ställning i skogen hade kunnat berätta mer än ännu en ikon på kartan. I början av spelet tror man att berättandet är i den stilen, men efter den 7:e kvaddade Volvo 240:n så insåg man snabbt att detta mer var copy paste.

En sammanhängande berättelse och logik

Vad hände med Sverige? Varför är alla borta? Vem byggde maskinerna? Den grundstoryn var i sig tillräckligt stark för att bära ett bra spel. Tyvärr orkade jag aldrig ta reda på hur allt låg till givet hur repetitivt och dåligt gameplay det var.

Även i coop så har jag gett spelet en handfull försök, men vi ger upp varje gång. Det är helt enkelt inte kul.

Kanske istället taktiskt gameplay skulle lösa det?

Striderna hade kunnat kretsa kring att överlista enorma fiender med hjälp av smygande, fällor, terräng och begränsade resurser, i stället för att gradvis övergå till ett hetsigt upplägg där man bara ”skjuter allt som rör sig”, kombinerat med grindande av basförsvar (som dessutom lades till senare).

Det kanske mest frustrerande är att spelet redan hade nästan alla ingredienser.

Sverige på 80-talet.
Kalla kriget.
Ödslig landsbygd.
Övergivna samhällen.
Militär paranoia.
Gigantiska robotar.

En nästan kusligt bekant estetik. Och en öppen värld där spelaren bokstavligen kunde gå vart som helst. Att cyklar och fordon lades till först senare är också ett bevis på en enorm oförståelse från Avalanche Studios sida hur deras spel spelades.

Ok, coolt med en enorm karta… men det är kanske inte så coolt att PROMENERA 14 KILOMETER I ETT SPEL?

Men, det som saknades var framför allt mod. Mod att låta världen vara tyst, främmande och skrämmande.

Generation Zero behövde inte bli ännu ett actionspel med robotar. Det hade kunnat bli något betydligt mer unikt. Ett långsamt, melankoliskt och genuint svenskt survival horror-spel där den största faran inte var hur många robotar man kunde skjuta, utan att man aldrig riktigt visste vad som väntade bakom nästa röda stuga med vita knutar.

Bli en del av vår Community på Patreon Gratis!
Patreon